本文详细介绍Maya 4.0 渲染基础-制作基本材质

图 9-13 材质的渲染效果
提示:
将 Blinn 材质应用于字母 M 上还有一些其他方法。一种方法是在建模窗口将样本拉至建模窗口的物体上;另一种方法是首先选中物体,将鼠标指针移至 Blinn 样本上,然后单击鼠标右键选择 Assign Material To Selection 命令。
(6) 默认的 bump 值太大,不能满足要求。双击 Blirm 样本以打开其 Attribute Editor 对话框。接下来打开 Color Balance 区域,向右移动 Alpha Gain 滑块,在 IPR 调整视图就会发现字母 M 上的凹凸效果开始减小。不断地调整 Alpha Gain 值直到满意为止。还有一种方法来调整凹凸效果,即在 Brownian Attributes 卷展栏移动滑块使值增加,如图 9-14 所示。

图 9-14 调整凸凹效果
(7) 同样用 Brownian 的 Color Gain 和 Color Offset 值来调整纹理颜色。在 Blinn 材质中通过移动 Effentricity , Specular Roll OFF 和 Specular Color 滑块来调整 Specular Shading(Specular Shading 需处理好从物体反射的光线效果 ) 效果。
(8) 返回到聚光灯,仔细调整聚光灯。这次不仅要调整角度,还要调整 Color 、 Intensity 及 Dropoff 值。避免遗漏,有时还要改变调整选项组。最后的效果如图 9-15 所示。

图 9-15 材质渲染的最终效果
如果移动其他滑块和范围,就会发现一些滑块和范围对字母 M 根本没有影响,并且其他有些还可单独使用。用纹理、材质和灯光属性很容易表明这一点,且可马上在 IPR 调整选项组获得证明。
作者:薛树旗 田玉卓 责编:豆豆技术应用
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