使用Game API函数制作二维动作游戏
http://tech.ddvip.com 2006年04月01日 社区交流
本文详细介绍使用Game API函数制作二维动作游戏
private MicroTankSprite createTank() {
Image image = null;
try { image = Image.createImage("/tank.png"); }
catch (IOException ioe) { return null; }
return new MicroTankSprite(image, 32, 32);
}
源图像里面的每一帧都有一个编号,从0开始,以此累加。(在这里不要糊涂,记住图像贴片的编号才是从1开始的)Sprite类有一个帧序列,它决定了帧显示的顺序。一个新Sprite类对象的缺省帧序列简单地依照可用帧,从0开始累加。
使用Sprite类的nextFrame()方法和prevFrame()方法,可以把帧在帧序列中向前或向后移动。这些方法把帧序列的头尾连接起来了。例如,如果Sprite类对象已经把位于帧序列末尾的帧显示出来了,若在调用nextFrame()方法将会显示帧序列的头帧。
调用setFrameSequence()方法,可以通过整型数组所指定的序列来确定不同于缺省时的帧序列。
你还可以调用setFrame()方法跳至当前帧序列中的某一帧。你不能跳至特定的帧编号处,只能跳至帧序列的特定点。
利用从Layer类继承下来的paint()方法时,只有在Sprite类在下一个时间段内被表现的时候,帧的变化才真正实现。
Sprite类还可以变换源帧。可以把帧旋转90度,或做镜像变换,或两者皆有。在Sprite类里的常数枚举了这些可能性。Sprite类的当前变换方式可以通过向setTransform()方法传递这些常数之一进行设定。下面的例子是当前帧绕垂直中心做镜像变换,并旋转90度:
// Sprite sprite = ...
sprite.setTransform(Sprite.TRANS_MIRROR_ROT90);
应用了变换方式,从而使得Sprite类的参考像素并没有移动。缺省下,Sprite类的参考像素位于Sprite类坐标系里的(0,0)点处,即左上角。当应用了变换方式,参考像素的位置也变换了。Sprite类的位置被调整了,从而参考像素仍然在原位置上。
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