使用Game API函数制作二维动作游戏
http://tech.ddvip.com 2006年04月01日 社区交流
本文详细介绍使用Game API函数制作二维动作游戏
你可以通过调用defineReferencePixel()方法来改变参考像素点的位置。对于大多数类型的动画,你可以把参考像素点定义在sprite的中心上。
最后,Sprite类提供几个collidesWith()方法来检测与其他Sprites,ItledLayers,或Images类对象的碰撞。你可以使用检测矩形(快但粗糙)或者像素级别(慢但精确)来检测碰撞。这些方法的微妙不同是难以描述的;若详细资料,可参看API 文档。
MuTank例子
MuTank例子向你说明TiledLayer,Sprite和LayerManager类的用法。
最重要的类是包含大部分代码的MicroTankCanvas类和封装了坦克行为的MicroTankSprite类。
MicroTankSprite类制作了大量的变换方式。它使用了一个只含3帧的源图像来显示指向16种方向的坦克。Turn()和forward()两个公用方法使得坦克很容易控制。
MicroTankCanvas类是GameCanvas类的子类,它在run()方法里包含一个你应该很熟悉的动画循环体.Tick()方法用来检测坦克是否碰到隔板上了。如果碰到了,就调用MicroTankCanvas类的undo()方法使它最近一次的运动倒退。Input()方法简单地检测按键是否被按下,并同时调整坦克的方向或位置。Render()方法使用一个LayerManager类对象来对绘画进行处理。LayerManager类包含两个图层,坦克图层和隔板图层。
从游戏循环体中调用的Debug()方法,用来比较通过游戏循环体所用时间和期望的循环时间(80毫秒),并在屏幕上显示时间的百分比。它仅仅是用作调试诊断目的的,在游戏被发送给用户之前将会被删除。
游戏循环体的计时比前面的SimpleGameCanvas类更加复杂。为了更精确的每80毫秒就重复一次游戏循环体,MicroTankCanvas类对tick(),input()和render()方法所花费时间进行测量。然后停下来花费完80毫秒中的剩余时间,以使得通过每次循环所用的总共时间尽可能的接近于80毫秒。
总结
MIDP 2.0的Game API函数提供了一个简化二维动作游戏开发的构架。首先,GameCanvas提供了使得游戏循环体紧凑的绘画和输入方法。其次,图层的架构使得创建复杂的场景成为可能。TiledLayer从源图像簇的调色盘中组合了一个大背景或场景。Sprite适合于动画人物,并能检测到在游戏中与其他对象的碰撞。LayerManager把所有的图层粘合在一起。MuTank例子提供了一组基本的工作代码,用来说明Game API函数的使用。
译者附言:翻译的目的在于开阔视野,培养无线应用程序开发人员的兴趣和爱好,从而有利于国内无线互联网的发展。译者希望这篇文章会给广大爱好者与开发者的学习和研发提供帮助。由于译者专业技术水平和英语水平有限,难免有不当之处,请各位朋友多多指教。欢迎大家加入我们的团体--沟通无限(GotoWireless)!
责编:豆豆技术应用