Maya 4.0 骨骼动画-屈肌功能
http://tech.ddvip.com 2006年08月08日 社区交流
本文详细介绍Maya 4.0 骨骼动画-屈肌功能
衣物的褶皱和肌肉的隆起等曲面变形都可以运用 Flexors( 屈肌 ) 功能 轻易实现。 屈肌 可以用于网格、造型物体或者控制点簇,帮助生成用于关节屈伸而造成的高品质曲面的运动。
一般而言,屈肌主要分为 3 种类型:网格屈肌 (Lattice Flexors) 、雕刻屈肌 (Sculpt Flexors) 和辟集屈肌 (Cluster Flexors) 。也可以将屈肌分为 5 种类型,网格屈肌重新划分为关节网格屈肌 (Joint Lattice Flexors) 和骨头网格屈肌 (Bone Lattice Flexors) ,雕刻屈肌被重新划分为关节造型雕刻 (Joint Sculpt Flexors) 和骨头造型雕刻 (Bone Sculpt Flexors) 。其实,它们之间没有什么本质上的区别,只是形式上不同罢了。
弯曲的物体
屈肌功能的使用方法如下所示:
(1) 可建一个球体。执行 Create → Nurbs Primitives → Shpere 命令,然后在通道框中设置 Spans = 6 , Scale Y = 4 。
(2) 执行 Skeleton → Joint Tool 命令,为物体创建骨骼,效果如图 13-42 所示。
(3) 选取骨骼,然后按住 Shift 键,并且选中物体对象。然扣执行 Skin → Bind Skin → Rigid Bind 命令,为骨骼蒙皮。最后,选取 Joint 3 ,并进行旋转操作,结果如图 13-43 所示。
图 13-42 为物体创建骨骼

图 13-43 旋转骨骼
(4) 在视图中选取物体对象,确定 Joint 3 处于选中状态,然后执行 Skin → Detach Skin 命令。断开指定关节与皮肤之间的关联,通过变换工具移动、旋转或者缩放指定关节,效果如图 13-44 所示。
作者:薛树旗 田玉卓 责编:豆豆技术应用