Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合

豆豆网   技术应用频道   2006年08月08日    社区交流

本文详细介绍Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合

  I 、创建一个 Sprite 图像

  用一个简单的点发射器和软件渲染粒子云,创建一系列用作 sprite 纹理的图像,粒子产生和消失的动画——结合软件渲染粒子云的动画和体积纹理——能够制作出变化多端的动画纹理。

  1 、设置 Timeline Range :从 1 到 60

  2 、创建一个点发射器

  3 、第 30 帧, rate 关键帧为 100

  4 、第 31 帧, rate 关键帧为 0

  5 、设置粒子 lifespan 为 lifespanRandom

  6 、设置 lifespanRandom 为 0.3

  7 、设置 lifespan 为 1

  回放动画,注意:第 60 帧粒子的生成和消失。

  1 、设置 conserve 为 0.9

  2 、增加一个紊乱场

  3 、设置 magnitude 为 25

  4 、设置 attenuation 为 0

  5 、设置 frequency 为 2

  6 、第 1 帧,关键帧 TranslateY 为 0

  7 、第 60 关键帧,关键帧 TranslateY 为 5

  回放动画,注意:粒子现在更随机自由地运动并夹在一起。这些团块在软件渲染里有更大的密度,给最终的精灵影像添加了更多的变换。

  1 、创建一个粒子云 shader

  2 、设置颜色为 100% 的白色

  3 、创建一个 Volume Noise 3D Texture

  4 、将 3D Texture Placement 做为动画紊乱场的父物体

  5 、将 Volume Noise 连接到粒子云材质的 Blob Map 属性

  6 、打开 Volume Noise 纹理属性编辑器

  7 、设置 Threshold 为 0

  8 、设置 Amplitude 为 1

  9 、设置 Ratio 为 0.4

  10 、设置 Frequency Ratio 为 0.2

  11 、设置 Depth Max 为 5

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