Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合

豆豆网   技术应用频道   2006年08月08日  【字号: 收藏本文

本文详细介绍Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合

  6 、在 arrayMapper1/outValuePP 域,点击鼠标右键并选择 Edit Array Mapper.

  7 、设置 Min Value 为 1

  8 、设置 Max Value 为 60

  9 、 Ramp 节点负方向,设置 ramp 底端值为 black, 顶端为 white 。

  当你回放动画时,你会发现:直到 sprites 在汽车正后面的时候才显出来。为了修改这种现象,调整底端颜色入口的密度,增加它的值,直到你希望 sprites 出现的时候,。你也可以调整插入或者添加其他的颜色 entry 到 ramp ,以此控制粒子循环如何通过 sprites images 。

  注意:如果 sprites 图像边上有一个黑色轮廓, sprites 图像看起来就会像是燃烧的汽油或者是浓浓的烟雾。调整正在使用的文件纹理的 Alpha Offset ,设置它的值,小于 0 , -0.1 ,这样更好。另外,可以增加 colorOffset ,或者,也可以调整 sprites 的整个 alpha ,利用 color gain 或者合成包。

  V. 创建尘土粒子外观

  Sprites- 调整 sprite Scale 和 Twist

  效果开始合成一起,但是还有改进的余地。当创建一个 sprite 基础上的效果的时候, sprites 顶部每个分层都赋予它最终效果。利用不同的缩放值和扭曲值并在此基础上动画,可添加角色到模拟。

  为粒子物体添加以下的动力学属性,方法和你添加 spritNumPP 属性一样:

  spriteScaleXPP
spriteScaleYPP
spriteTwistPP

  在 Add Attibute 窗口 New 栏目里,保留 Float,Per Particle 属性添加以下属性:

  randXPP
randYPP
randTwistPP
spriteTwistMultPP
spriteScaleMultPP

  给 spriteTwistMultPP 和 spriteScaleMultPP 贴上凹凸贴图,重新命名这些贴图,名字要能正确反映他们要连接的属性,可以命名为 spriteTwistramp , spriteScaleRamp 等等。反过来,于 spriteTwistMultPP 有联系的 rump 贴图,底端设为 black ,顶端设为 white 。

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