Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合

豆豆网   技术应用频道   2006年08月08日  【字号: 收藏本文

本文详细介绍Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合

  在下面一行中:

  spriteScaleXPP= spriteScaleY* spriteScaleMultPP*randYPP*randXPP;

  spriteScaleYPP 和 spriteScaleXPP 的值大体相当,回到 creation expression, randYPP ,随意初始化一个值—— 0.8 至 1.2 之间,这会导致 sprite 在 x 轴成矩形的—— +/-20% 。

  添加下面几行到 runtime Expression :

  //spriteTwistPP
//
spriteTwistPP+= spriteTwistMultPP*sign(spriteTwistPP)* spriteTwist;

  如果值是正的,用 sign 功能返回 1 ;如果值是负的,用 sign 功能返回 -1 。 spriteTwist 属性是用用默认 Sprite 属性创建的,在这种情况下,我们添加它的值到当前 sprite 的 twist 上,引起 sprite 每帧旋转。利用 spriteTwistMultPP ,你可以改变每个 sprite twist 的速率, sprite 越大,自转越慢。

  此时,你可以开始回放场景,交互式地调整被当作 spriteTwist, spriteScaleX 和 spriteSclaeY 属性创建的 rmaps 值。该阶段有很大的扭曲空间,要得到 sprites 正确的缩放和扭曲值需要花点时间,但是,利用 ramp 贴图,就可以创建一些非常有趣的效果。

  打开尘土粒子属性编辑器,在 Add Dynamic Attribute 栏点击 Opacity 按钮。

  1 、为透明度创建 Per Object 和 Per Particle 属性

  2 、点击 color 按钮,为色彩添加 Per Particle 属性

  3 、点击 General 按钮,作为 Float,Per Particle 添加属性:

  intensityPP

  opacityOrgPP

  opacityMultPP

  4 、用 ramp 贴图为 opacityMulPP 贴图,正确重新命名。

  5 、在 creation 表达式中键入

  //opacityPP
//
opacityOrgPP=rand(0.1,0.4)
opacityPP=0

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