Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合

http://tech.ddvip.com   2006年08月08日    社区交流

本文详细介绍Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合

  用相对较低的值初始化透明度,该值保存在 opacityOrgPP 里, Runtime 表达式要用到它。

  既然 spriteScaleXPP 和 spriteScaleYPP 属性已经设置 0 ,当 sprite 缩放到 0 并无法看见时,就没有必要初始化 opacityPP 一个值。

  V. 创建尘土粒子外观

  选择使用 rgbPP

  添加下面的到 creation 表示式:

  //rgbPP
//
float $intensity=rand(0.6,1.0);
intensityPP=$intensity

  对于 rgbPP ,我们将用一个 HSV 模式确定尘土的颜色,不用传统的红绿蓝模型。每个粒子有各自的值或亮度,粒子在一个简单的阴影技术基础上获得颜色,粒子是否改变颜色要看是否被阴影,并将保留一个完整的密度值。该信息被合成器用来单独扭曲粒子(从粒子密度)阴影。

  添加下面东西到 runtime 表达式:

  //opacityPP
//
opacityPP= opacityMultPP* opacityOrgPP* opacity;

  利用通道盒里的透明度属性,使用者现在可以全部调整所有粒子物体的透明度,同时保持每个粒子的独特的 opacityOrgPP 。并修改粒子生命周期的透明度(使用连接到 opacityMultPP 的 ramp )。

  体积阴影

  体积阴影是获得真实云和尘土效果的关键因素。体积阴影是通过粒子投射阴影到每个粒子身上而获得的(通过透明度)。不幸的是,这种技术只有在软件云粒子渲染中可以有效,而且耗时之多,令人难以置信。有成打的技术可以模仿这类效果,而且只花很少的时间。

  你要用到的技术是我的一个同事 Eyal Erez 教我的,他和我一起合作制作 The Kolektiv 。将现在粒子所在位置和粒子“出生”的位置 birthWorldPosition 相比较,看现在粒子增加了多少高度,你就可以计算出一个值,粒子越低,值就越低。该技术对粒子系统来说很不错,从相对等高的高度发射的粒子不会升或者降太多(和粒子最初位置相比较)。

责编:豆豆技术应用

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