Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合
http://tech.ddvip.com 2006年08月08日 社区交流
本文详细介绍Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合
在这一点上,仍然可以对各种各样的 rumps 贴图和场做大量的扭曲,以此获得你想要的外观。
打开 wheeOnPath_Part6.ma 文件,看看我拿出的结果。

VI. 硬件渲染粒子
缓存
在硬件渲染前隐藏粒子,如果没有隐藏,运动模糊就不会产生正确的结果, pickup 帧就不会和原始帧匹配。
Alpha 通道
当 sprites 透明值少于 1 时,由 Hardware Render Buffer 生成的 Alpha 通道是不正确的。与彩色通道不同,考虑到当前粒子后的粒子颜色, Alpha 通道会返回只显示在显示器上的最终粒子的值 ---- 这意味着,如果你有 1000 个粒子堆叠一起,每个粒子透明值为 0.1 ,即使不能在三维视图里看穿粒子堆, cg/image/ 也将在图像最终 Alpha 通道里放上一个 0.1 的值。
用 Luminance 作为 Alpha 通道会产生不正确的结果,用粒子的亮度,你会将粒子里的所有阴影挪开。不管较黑区域在哪里,较黑区域都会比较亮区域更加透明。最终的图像看起来是平的,尘土很少纹理。
合成粒子的最好方法就是用非内嵌的 Alpha 通道渲染它们,背景要是 100% 绿色。利用简单的合成技术,这种绿屏方法, Alpha 通道就会有准确的结果。如果粒子没有任何绿色信息,这种方法会更好,这也是为什么我们限制尘土粒子的色彩范围在绿色和红色之间,而不通过绿色范围。
几何体遮罩
既然大多数粒子效果倾向于带有体积的三维元素,那么,当正确分层你的效果时,一个简单的二维 Alpha 通道就会不充足了。体积在不同的深度有不同的密度,你需要在三维空间裁减体积,这样,元素前的体积才会保持密度。有两种方法:
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