本文详细介绍Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合
12 、设置 Scale 为 3.0,3.0,3.0
13 、设置 Noise Type 为 Wispy
不同的气体要求不同的图像,从壶里发出的蒸汽更细弱一点,但从烟囱里出来的烟雾更浓密更“圆”一点。云层是浓密的,但却有一个纤细的边,你就要为你的图像复制这样的边。一旦增加了不同的扭曲和缩放值到你的 sprite 粒子,而且还有成打的粒子彼此重叠,那它们都将混合并创建理想的外观。
1 、打开粒子物体属性编辑器
2 、设置粒子渲染类型为 cloud
3 、点击的 Add Attibutes 后的 Current Render Type
4 、打开 Better Illumination
5 、为 OpacityPP 创建一个 ramp
6 、 ramp 底部和顶部设置为黑色,中间为白色
7 、设置 Interpolation 为 Smooth
8 、增加一个预粒子 radiusPP 属性
9 、创建表达式类型里:
radiusPP=rand(0.3,1.3)
从顶部摄影机观看场景,设置视口大小,确保这样粒子到了窗口的边却不会跑出边外。

1 、 打开全局渲染窗口
2 、 设置理想的文件名
cg/image/ 的粒子系统在为 sprite 图像命名方面是非常特别的, cg/image/ 倾向于用 Name.# 这样的命名格式,例如: cloudTex.1, cloudTex.20 等等。

1 、 设置 Frame/Animation Ext 为 name.#
2 、 设置 Frame Range 为 1-60
3 、 设置 camera 为 Top
4 、 打开 RGB 和 Alpha 通道
一个 Sprite 图像应该始终是正方形的,比如 1 : 1 的比例。即使图像分辨率非常高,但其大小也不应该超过 512 Χ 512 。因为图像在硬件里渲染,所以需要图形卡里的纹理储存器。每个 sprite 图像被载入纹理储存器,所以,如果你有 100 个不同的图像,它们都是 512 Χ 512 分辨率,那多数图形卡将没有足够的内存有效地回放场景,并会“卡壳”。在帧里一个 sprite 应该是多大,这才是获得分辨率的真正决定性因素。考虑到一旦你运用了运动模糊 sprite ,任何像素都趋向于完全消失,你可以用更低分辨率的图像操作。
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