Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合

豆豆网   技术应用频道   2006年08月08日  【字号: 收藏本文

本文详细介绍Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合

  设置分辨率为 128*128

  附加 tweaks 到渲染图像序列,比如添加模糊,调整对比度,用一个合成包修改 alpha 通道。

  最后,渲染图像序列。

  II 、粒子发射

  重新设置 frame range 为 1-100

  当一辆汽车踢起灰尘的时候,从轮胎下半部分会发出像一团云样的东西。刻化这个发射形状的简单方法就是用一个体积发射器。

  打开 wheelsOnPath.ma 文件 .

  在这个场景里,沿着凹凸表面的一条运动路径有一个简单的汽车装备。车轮通过一个 closestPiontOnSurface 约束粘附在地面。

  现在从轮胎发射粒子。

  1 、创建一个发射器

  2 、设置 Emitter Type 为 Volume

  3 、设置 Volume shape 为 sphere

  尘埃没有特定的运动方向,其运动源自汽车周围的空气运动,因此,你不用在体积形状基础上给与尘埃任何速度。

  1 、设置 Away From Center 为 0

  2 、设置 Away From Axis 为 0

  3 、设置 Along Axis 为 0

  4 、设置 Around Axis 为 0

  但是,尘埃的运动基于汽车运动的基础上,所以,汽车踢起的尘埃要稍微随着汽车的向前运动而向前运动。

  1 、打开 outliner

  2 、选择 Fitire 和你刚才创建的发射器: Emitter1

  3 、点约束和方向约束发射器到轮胎

  4 、缩放发射器,大概有轮胎的 1/3 高,长于和宽于轮胎大约 1/4 。

  5 、调整发射器的 VolumeOffsetZ 属性,重新定位发射器,低于轮胎 1/3 。

  回放时,你会看见左前轮胎后面有粒子轨迹。

责编:豆豆技术应用

正在加载评论...