Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合

豆豆网   技术应用频道   2006年08月08日  【字号: 收藏本文

本文详细介绍Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合

  1 、复制 Emitter1 三次

  2 、删除复制品潜在的点约束和方向约束节点

  3 、点约束、方向约束每个发射器到每个轮胎,这样,每个轮胎都有了一个发射器。

  4 、重新命名这些发射器为: IEmitter,frEmitter,blEmitter,brEmitter

  5 、用动力学关系编辑器,连接粒子物体到每个发射器。

  回放,你会看见所有轮胎左后方都留下了一道粒子轨迹。

  当一辆汽车奔跑在一条满是灰尘的溪谷时,它会碰到各种各样的凹凸地,水沟,岩石和沙地,每次碰撞的结果就是:汽车不仅改变一点点方向,而且汽车踢起的尘土和碎片数量都会不同,利用 noise 和 rand 功能,你可以很容易地模拟这种随意的变化。

  1 、选择 flEmitter

  2 、在通道盒里,右键点击任何属性并选择 Expressions ……

  3 、在 Expression Editor 中键入:

  float $rate=100.0
float $rateRand=0.5
flEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame)

  这个表达式运用了 noise 功能,可以依据不同的帧在 -1 到 1 之间取一个值。这个值将与 rate 的百分数相乘再相加。

  FlEmitter 发射器的 rate 的最终结果是围绕着 $rate 大概成平均状,但是,这个参数可以低到 0.5 ,也可以高到 1.5 ,主要看 noise 值的回馈。

  不是随便用一个数字发生器就可以得到声音功能的值,将声音功能视为一个预定的曲线,可以无限延伸,这个曲线在它的值里有各种各样的声音,但声音平滑插入,声音功能回到什么样的值依赖于你在曲线哪里取样。如果你给声音功能取 10 的值:

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