Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合

豆豆网   技术应用频道   2006年08月08日  【字号: 收藏本文

本文详细介绍Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合

  回放时,你会看在尘土轨迹甚至有更大的随意性,一些粒子飘浮空中,其他一些粒子保持静止状态。

  III 、创建一个特效装备

  在完成一个作品时,越多的给予使用者超越解算的控制越好,基于这种考虑,越复杂的参数设置会使使用者工作起来越困难。

  你想要做的最后一件事就是:提供终端使用者一个复杂的表达式,这需要调试每个镜头。创建一个控制装备,用它驱动一个表达式的结果,你就可能给终端使用者一套控制表示式(表示式控制场景)的工具,这样,他们就不用自己编辑表达式就可以控制场景。

  1 、选择发射器和粒子物体,把它们编成组。

  2 、重新命名结果组节点为 dustcontrols

  3 、选择组节点,并打开 Add Attribute 窗口

  4 、添加下面的属性,维持 Float,Scalar 属性:

  rate

  rateRand

  randSpeed

  发射的表达式:

  float $rate=100;

  float $rateRand=0.5

  float $radomSpeed=10;

  替换成

  float $rate=dustControls.rate;

  float $rateRand=dustControls.rateRand

  float $radomSpeed=dustControls.randSpeed;

  现在你可以从表达式外控制这些变量。

  控制节点的通道盒应该仅仅显示相关的属性,那些对解算没有影响的属性应该被挪开。变形属性,旋转属性和缩放属性不需要用来控制解算,所以,可以用 channel Control 窗口将它们关掉。将它们从通道盒挪开之前,先锁定它们,这样,使用者就不会偶尔变形,旋转或缩放该组。

  IV. 创建尘土粒子运动

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