本文详细介绍Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合
1 、重新命名 particle1 为 dustParticles
2 、设置 Particle Render Type 为 Sprites
3 、设置 Inherit Factor 为 0.2
4 、点击 play
粒子紧随车后,注意粒子能随在车后多长距离,那些以随意爆发速度发射的粒子是怎样漂浮远去的。粒子保存属性设置为 1 ,意味着每帧保持 100% 运动。既然粒子继承了发射器 20% 的运动,粒子就收到初始的爆发速度。粒子绝不会丢失速度,会继续沿着那个方向运动。
1 、选择 dustParticles
2 、设置 conserve 为 0.9
现在回放场景,你会看见粒子最初随着汽车运动,但是它们会很快就丢失向前运动的动力并开始落后,最后停止运动。
降低 conserve ,你可以用场来更好地控制粒子的运动。
1 、创建一个紊乱场并指派到尘土粒子
2 、设置 Magnitude 为 100
3 、设置 Attenuation 为 0
4 、设置 Frequency 为 3
5 、点击 play
粒子在紊乱场内继续运动并在随意方向扩展范围。紊乱场是 3D Noise ,就像一个三维程序上的纹理。将声音视为一个大理石质地的纹理,如果你动画纹理布置,你就会在空间运动三维声音。
选择 dustControls 节点,添加一个 turbulenceRise 属性,设置其值为 0.1 。
打开你一直在用于发射的表达式,在它的最后添加一行:
//Turbulence Rise
//
TurbulenceField1.ty=dustControls.turbulenceRise*frame;
当你回放场景时候,你看见尘土粒子沿 Y 轴向上运动,这是因为紊乱纹理随着场的变换而向上运动,粒子继续被这些纹理吸引。
依靠你正试图创建的尘土类型,不管它是一种细而轻的像粉笔一样的东西,还是更重的像被汽车踢起的泥土,在 Y 轴运动的紊乱场参数都会给你的粒子重力感觉:
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