Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合

豆豆网   技术应用频道   2006年08月08日  【字号: 收藏本文

本文详细介绍Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合

  为了简化,我们将要用 lifespanRandom 模式开始:

  1 、设置 lifespan Mode 为 Lifespan Random

  2 、设置 Lifespan Random 为 1.5

  3 、设置 Lifespan 为 2

  回放时,粒子会以随意方式消失。

  Sprites-Assigning a Sprite Image Sequence

  打开属性编辑器,改变粒子渲染类型属性为 sprite 。

  1 、点击 Add Attributes for Current Render Type 按钮

  2 、设置 spriteScaleXPP 为 25

  3 、设置 spriteScaleYPP 为 25

  4 、打开 Multillster 或超图窗口

  5 、创建一个 Lambert 材质

  6 、添加一个纹理文件到 Lambert 材质的色彩属性

  7 、将文件纹理的图像名字贴图到第一部分里你渲染过的 sprite 序列

  8 、打开 Use Cache

  9 、打开 Use Frame Extension

  10 、第 1 帧,为 frame extension 设置一个值为 1 的关键帧

  11 、第 60 帧,为 frame extension 设置一个值为 60 的关键帧(也可以是序列中的最后一幅图像 # )

  12 、打开 Use Hardware Texture Cycling

  13 、设置 Start Cycle Extension 为 1

  14 、设置 End Cycle Extension 为 60

  15 、指派 Lambert 材质到粒子

  16 、打开纹理显示模式(热帧: 6 )

  回放时, sprite 是看不见的,当用硬件纹理循环时,你需要给 spritNumPP 指派一个数字,数字大小在纹理循环范围内。

  打开用于粒子的属性编辑器。

  1 、在 Add Dynamic Attributes 栏下点击 General 按钮

  2 、出现 Add Attubute 窗口,点击 Particle 栏

  3 、选择 spriteNumPP

  4 、点击 ok

  5 、在 Attribute Editor 里,右键点击挨着 spritNumPP 属性的文字域,并选择 Create Ramp.

责编:豆豆技术应用

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