maya中mental ray节点和灯光使用

http://tech.ddvip.com   2007年08月04日    社区交流

内容摘要:这里一起来看看MR的BUMP的节点连接用法.这篇教程里可以看到节点的连接以及相关参数解释,还有MR的灯光节点的使用以及DGS材质的用法.

  mib_texture_vector1.outValue= mib_texture_remap1.input;

  mib_texture_remap1.outValue= mib_passthrough_bump_map1.coord;

  

  mib_passthrough_bump_map1的关键属性是factor,这个就是控制BUMP数值的地方.

  给mib_passthrough_bump_map1指定一张文件贴图,单击tex后的按钮,系统自然创建一个文件贴图节点,选择一张图做为BUMP图形.最好用灰度图

  

  这时候基本的BUMP就可以出现了,可以把它连接到一个MIB材质上,这里用的是DGS,这个材质的可控参数比较多,但由于是基于物理计算,所以速度么就是很慢的了.把mib_passthrough_bump_map1连接到DGS的DIFFUSE上,渲染看看.此时的效果就出来了.BUMP.我们这里不用这种方法来连接,我们需要更多的效果,所以先把mib_passthrough_bump_map1与DGS的连接断开,新建一个MIX节点,这个节点可以混合很多不同数值来产生更为丰富的效果.比如混合一张文件图片作为COLOR,再加上BUMP什么的.MIX的参数比较多.它的NUM是混合图层的数量,最多可到7种,MODO就是各个图层间的运算方法,用了PS的兄弟们都知道PS的图层混合概念,MIX的这种概念和PS一样.

  0  Blend   

  1  Mix   

  2  Add   

  3  Bounded add   

  4  Multiply   

  5  Bounded multiply   

  6  Replace alpha   

  这里随便译了一下,可能不正确吧.

  R为下一个结果A是在上一个结果上,B是当前颜色,W是当前权重(上述公式中的代码意思),下标字母是R G B并且A为红色,绿色,蓝色,和ALPHA通道.提示:模式6(取代ALPHA)不能保证ALPHA的计算结果有效,,MENTAL RAY会修正ALPHA当它存储渲染祯时,除非premultiplication(什么东东?自左乘?)是关闭的

责编:豆豆技术应用

正在加载评论...