内容摘要:利用MAYA制作电子显微镜下的材质
07那儿有一个乘除功能节点插入在Sampler Info 和Vector Product 节点之间,它迄今为止没有说明用处。
数学上,这个节点是必需的,因为Ray Direction 和 outNormal 向量是相反的。作为一个结果,所有的被着色点将返回-1.0到0之间的数量积值。这将当传递到Blend Colors节点上的 Blender属性时不会正常工作,因为它只工作在数值0到1范围内。要校正这个,Multiply Divide 乘除节点是用于乘以Ray Direction以-1数值以反转它,或反转它的方向。这保证两个向量是指向同一个方向(在这个例子里远离摄像机),这样保证数量积数值是在0到1范围内。
注意:缺省地,在Vector Product节点里的Normalize Output 是打开的。这样产生了数量积在两个向量之间的输出是被返回当作角的余弦。(意为值在-1到1之间)。然而,在这个例子里,两个Ray Direction 和 outNormal已经规格化了,于是数量积是已经在-1到1的范围内。因为这个原因,Normalize Output标记能被关闭去帮助最优化速度不会产生任何不同到视觉效果。
注意:在这个例子里的采样信息节点里的外形比率属性,MAYA内部的节点只返回数量积的绝对值。这意为它不返回负数,即使Ray Direction被反转。
一个数量积是单一的数值(相当于一个三倍数如输入向量),那意为Vector Product节点的outputX, outputY, 和 outputZ属性将被设置成同样的数。因为这个原因,任何他们输出的一个能被连接到Blend Colors 节点里的Blender属性。Blender只需要一个数值,所以在这个例子里,outputX自己将从Vector Product节点传递过来。
注意:在数量积节点的其它使用中,一个三位一体的数值也许在某个例子里是必须的,Output的复合属性将被使用。

08电子显微镜材质网络是一个好例子,去学习通过功能节点赋予外形比率和表面法线信息,能用于去产生特殊的轮廓材质和凹凸贴图效果。
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