MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)
http://tech.ddvip.com 2007年08月09日 社区交流
内容摘要:MAYA材质系统的Utilities工具简介
Hsv To Rgb和Rgb To Hsv
一看就明白,在HSV模式和RGB模式之间转换。
那么这两个节点有什么用?
下面用一个极为常用的铬金属材质来解释一下。
创建一球体然后指定一Blinn材质,Blinn的主要参数设置为:
Color为黑色;
Diffuse=0;
Eccentricity=0.025;
Specular Roll Off=1;
Specular Color为白色;
Reflectivity=1。
创建一EnvBall环境节点;
创建一Ramp节点;
创建一rgbTohsv节点;
再创建一file纹理节点,然后指定一反射贴图。
节点连接情况如下:
File.outColor输出到rgbTohsv .inRgb;
rgbTohsv.outHsvH输出到Ramp..uCoord;
rgbTohsv.outHsvV输出到Ramp..vCoord;
Ramp.outColor输出到envBall.imgae;
envBall.outColor输出到Blinn.Reflected Color。
Ramp的颜色设置如图,最后渲染场景。

03Luminance
Luminance节点将颜色转换为灰度。
下面的例子解释Luminance节点的作用。
建一球体并指定一Blinn材质。
建一Luminance节点;
建一bump2d节点;
建一grid节点;
建一fractal节点。
连接方法如下:
fractal.outColor到grid.fillerColor;
grid.outColor到luminance..value;
luminance.outValue到bump2d.bumpValue;
bump2d.outNormal到Blinn.normalCamera。
因为grid的outColor不传递fractal的颜色,
所以应该将fractal的颜色和grid的颜色通过luminance
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