MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)

http://tech.ddvip.com   2007年08月09日    社区交流

内容摘要:MAYA材质系统的Utilities工具简介

  Hsv To Rgb和Rgb To Hsv

  一看就明白,在HSV模式和RGB模式之间转换。

  那么这两个节点有什么用?

  下面用一个极为常用的铬金属材质来解释一下。

  创建一球体然后指定一Blinn材质,Blinn的主要参数设置为:

  Color为黑色;

  Diffuse=0;

  Eccentricity=0.025;

  Specular Roll Off=1;

  Specular Color为白色;

  Reflectivity=1。

  创建一EnvBall环境节点;

  创建一Ramp节点;

  创建一rgbTohsv节点;

  再创建一file纹理节点,然后指定一反射贴图。

  节点连接情况如下:

  File.outColor输出到rgbTohsv .inRgb;

  rgbTohsv.outHsvH输出到Ramp..uCoord;

  rgbTohsv.outHsvV输出到Ramp..vCoord;

  Ramp.outColor输出到envBall.imgae;

  envBall.outColor输出到Blinn.Reflected Color。

  Ramp的颜色设置如图,最后渲染场景。

  MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)

  03Luminance

  Luminance节点将颜色转换为灰度。

  下面的例子解释Luminance节点的作用。

  建一球体并指定一Blinn材质。

  建一Luminance节点;

  建一bump2d节点;

  建一grid节点;

  建一fractal节点。

  连接方法如下:

  fractal.outColor到grid.fillerColor;

  grid.outColor到luminance..value;

  luminance.outValue到bump2d.bumpValue;

  bump2d.outNormal到Blinn.normalCamera。

  因为grid的outColor不传递fractal的颜色,

  所以应该将fractal的颜色和grid的颜色通过luminance

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