内容摘要:MAYA材质系统的Utilities工具简介
节点转为灰度,再送入bump2d节点。
效果如图:

04深入了解Hsv To Rgb和Rgb To Hsv
有朋友捎话说有上面那个Hsv To Rgb和Rgb To Hsv节点工具节点讲得不是很清楚。
下面我选择一个小例子,可以更清楚地理解Hsv To Rgb和Rgb To Hsv节点的用途。
以后的教程我也许会用更多的实例深入理解一下MAYA的这些工具。
这个样例的目的是设计一个材质,并且我们可以用HSV方式随意控制最后的渲染效果。
首先做一Plane然后指定一lambert材质。
建一file纹理;
建一Rgb To Hsv节点;
建一Hsv To Rgb节点;
建一setRange节点
材质的连接方法如下:
file.outColor到rgbToHsv.inRgb;
RgbToHsv.outHsv到setRange.Max;
setRange.outValue到hsvToRgb.inHsv;
hsvToRgb.outRgb到lambert.Color
给lambert材质添加三个自定义属性:
Hue:最小值=0、最大值=255、缺省值=128,float;
Saturation:最小值=0、最大值=255、缺省值=128,float;
Value:最小值=0、最大值=255、缺省值=128,float;
然后将Hue、Saturation、Value分别连接到setRange的ValueX、ValueY、ValueZ上。
将setRange的OldMaxX、OldMaxY、OldMaxZ都设置为255,OldMin和Min都为0。
用IPR渲染场景,你会发现,我们随意更改Hue、Saturation、Value的值就可以改变
贴图的色相、饱和度和亮度。
解释一下这个材质的实现原理:
通过前面的教程我们知道,Set Range节点是将Old Min到Old Max范围之间的值,重新
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