MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)

豆豆网   技术应用频道   2007年08月09日  【字号: 收藏本文

内容摘要:MAYA材质系统的Utilities工具简介

  节点转为灰度,再送入bump2d节点。

  效果如图:

  MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)

  04深入了解Hsv To Rgb和Rgb To Hsv

  有朋友捎话说有上面那个Hsv To Rgb和Rgb To Hsv节点工具节点讲得不是很清楚。

  下面我选择一个小例子,可以更清楚地理解Hsv To Rgb和Rgb To Hsv节点的用途。

  以后的教程我也许会用更多的实例深入理解一下MAYA的这些工具。

  这个样例的目的是设计一个材质,并且我们可以用HSV方式随意控制最后的渲染效果。

  首先做一Plane然后指定一lambert材质。

  建一file纹理;

  建一Rgb To Hsv节点;

  建一Hsv To Rgb节点;

  建一setRange节点

  材质的连接方法如下:

  file.outColor到rgbToHsv.inRgb;

  RgbToHsv.outHsv到setRange.Max;

  setRange.outValue到hsvToRgb.inHsv;

  hsvToRgb.outRgb到lambert.Color

  给lambert材质添加三个自定义属性:

  Hue:最小值=0、最大值=255、缺省值=128,float;

  Saturation:最小值=0、最大值=255、缺省值=128,float;

  Value:最小值=0、最大值=255、缺省值=128,float;

  然后将Hue、Saturation、Value分别连接到setRange的ValueX、ValueY、ValueZ上。

  将setRange的OldMaxX、OldMaxY、OldMaxZ都设置为255,OldMin和Min都为0。

  用IPR渲染场景,你会发现,我们随意更改Hue、Saturation、Value的值就可以改变

  贴图的色相、饱和度和亮度。

  解释一下这个材质的实现原理:

  通过前面的教程我们知道,Set Range节点是将Old Min到Old Max范围之间的值,重新

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