MAYA材质系统的Utilities工具简介(二)

豆豆网   技术应用频道   2007年08月09日  【字号: 收藏本文

内容摘要:MAYA材质系统的Utilities工具简介

  Operation

  No operation:将Input1的值不做处理,然后输出;

  Dot Product:这是缺省值。Input1和Input2做点乘运算。点乘运算的原理如以下公式:

  假设有两个矢量(a,b,c)和(d,e,f)

  Dot Product = (a*d) + (b*e) + (c*f)

  注意Dot Product的值是一个单一的值,这就意味着vectorProduct节点在输出的时候,选择OutputX、OutputY、OutputZ三个值中的任何一个都可以。

  Cross Product:叉乘产生一个新的矢量,原理如下:

  x = (b*f)-(c*e)

  y = (c*d)-(a*f)

  z = (a*e)-(b*d)

  注意不要将它和Multiply Divide节点弄混了,Multiply Divide节点的原理是:

  x = a*d, y=b*e, z=c*f

  Vector Matrix Product:将Input1乘以矩阵生成一个新的矢量,公式如下:

  Outvector = Input x Matrix

  假设有一个Input矢量为(a,b,c)

  和一个Input矩阵:

  A B C D

  E F G H

  I J K L

  M N O P

  则:

  x = (a*A) + (b*B) + (c*C)

  y = (a*E) + (b*F) + (c*G)

  z = (a*I) + (b*J) + (c*K)

  Point Matrix Product的原理是:

  Output = Input x Matrix

  x = (a*A) + (b*B) + (c*C) + D

  y = (a*E) + (b*F) + (c*G) + H

  z = (a*I) + (b*J) + (c*K) + L

  注意以上两种算法都会忽略Input2。

  Normalize Output:

  缺省情况下是关闭的。当打开时,它生成的矢量值在-1到1的范围之间。

  在使用Point Matrix Product操作时,Normalize Output无效。

  Matrix:

  Matrix不出现在属性面板中,只出现在Connection Editor中。

  使用Matrix可以将场景中的对象从相机坐标空间转换到世界坐标空间。

责编:豆豆技术应用

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