内容摘要:MAYA材质系统的Utilities工具简介
Operation
No operation:将Input1的值不做处理,然后输出;
Dot Product:这是缺省值。Input1和Input2做点乘运算。点乘运算的原理如以下公式:
假设有两个矢量(a,b,c)和(d,e,f)
Dot Product = (a*d) + (b*e) + (c*f)
注意Dot Product的值是一个单一的值,这就意味着vectorProduct节点在输出的时候,选择OutputX、OutputY、OutputZ三个值中的任何一个都可以。
Cross Product:叉乘产生一个新的矢量,原理如下:
x = (b*f)-(c*e)
y = (c*d)-(a*f)
z = (a*e)-(b*d)
注意不要将它和Multiply Divide节点弄混了,Multiply Divide节点的原理是:
x = a*d, y=b*e, z=c*f
Vector Matrix Product:将Input1乘以矩阵生成一个新的矢量,公式如下:
Outvector = Input x Matrix
假设有一个Input矢量为(a,b,c)
和一个Input矩阵:
A B C D
E F G H
I J K L
M N O P
则:
x = (a*A) + (b*B) + (c*C)
y = (a*E) + (b*F) + (c*G)
z = (a*I) + (b*J) + (c*K)
Point Matrix Product的原理是:
Output = Input x Matrix
x = (a*A) + (b*B) + (c*C) + D
y = (a*E) + (b*F) + (c*G) + H
z = (a*I) + (b*J) + (c*K) + L
注意以上两种算法都会忽略Input2。
Normalize Output:
缺省情况下是关闭的。当打开时,它生成的矢量值在-1到1的范围之间。
在使用Point Matrix Product操作时,Normalize Output无效。
Matrix:
Matrix不出现在属性面板中,只出现在Connection Editor中。
使用Matrix可以将场景中的对象从相机坐标空间转换到世界坐标空间。
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