MAYA材质系统的Utilities工具简介(一)

http://tech.ddvip.com   2007年08月09日    社区交流

内容摘要:MAYA材质系统的Utilities工具简介

  建立一个BlendColor节点;

  建立一个surfaceLuminance节点。

  连接情况是这样的:

  surfaceLuminance.OutValue输出到BlendColor.Blender;

  BlendColor.Output输出到file.ColorGain。

  并调整BlendColor节点的Color1和Color2的颜色如图:

  MAYA材质系统的Utilities工具简介(一)

  06调节一下BlendColor节点的颜色值,可以看到不同的效果。

  当然也可以将BlendColor.Output输出到别的参数里。

  MAYA材质系统的Utilities工具简介(一)

  07常规工具节点(续)

  Set Range

  Set Range节点将一段范围内的值,重新映射到另一段范围内,然后输出。

  注意它和Clamp节点的区别,Clamp节点是专门针对颜色值的。

  举一个MAYA帮助中的小例子可以理解Set Range节点的作用。

  建立一个nurbsSphere,然后指定一个Blinn材质。

  生成一个Set Range节点。

  我们下面要做的是用nurbsSphere的X、Y、Z轴向的旋转来控制Blinn的ColorR、ColorG、ColorB。

  换句话说,是将0——360这一范围的值,重新映射到0——1这一范围内。

  打开Connection Editor,

  将nurbsSphere的RotateX、RotateY、RotateZ、分别连接到Set Range节点的ValueX、ValueY、ValueZ上。

  把Set Range.OutValue输出到Blinn.Color上。然后设置Set Range节点的各项值如图:

  现在说明一下Set Range节点的各项参数:

  Min和Max的值是我们所希望得到的,在这个例子里是Min=0,Max=1;

  而Old Min和Old Max代表原来范围的值,在这里是Old Min=0,Old Max=360。

  Value可以理解为输入值的接口。

  Set Range节点的工作原理可以由如下公式来解释:

  OutValue = Min + (((Value-OldMin)/(OldMax-OldMin)) * (Max-Min))

  现在,我们旋转nurbsSphere,它的颜色就会根据旋转的方向和角度变化。

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  08lihanfeng

  在MAYA中很多节点的属性在属性面板中是看不到的,要用Connection Editor才能看到。你打开Connection Editor,然后将节点导入里面,就会看到的。

  添加自定义属性可以在Surface Shader的属性面板中进行,Attributes>Add Attributes。

  或者在菜单中进行,Modify>Add Attributes。

  这样会打开Add Attributes窗口,里面有很多选项。

  float的意思是这个自定义属性是浮点类型,你理解成小数类型就可以。

  Sclar的意思是这个自定义属性是标量,这些其实都是Add Attributes的缺省选项。

责编:豆豆技术应用

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