MAYA材质系统的Utilities工具简介(一)

豆豆网   技术应用频道   2007年08月09日  【字号: 收藏本文

内容摘要:MAYA材质系统的Utilities工具简介

  5、把Blinn1指定给所需要的物体对象。

  还有一个问题就是:如果同时指定了Bump贴图和环境贴图(Environment Texture)到物体后,你会发现由环境贴图生成的反射会不真实。原因是Bump贴图的信息没有传递到环境贴图上。有两种方法来解决:一是用鼠标拖放操作将Bump贴图的outNormal属性连接到环境贴图的normalCamera属性上;二是利用Maya提供的一个MEL命令来实现,在命令行中输入以下命令:

  cnctBumpProjNormal shader-name

  其中shader-name是材质的名称。

  Bump 2d节点还有两个参数是Adjust Edges和Provide3d Info。

  Adjust Edges用来改善边界效果。缺省情况下,在两个相接地并指定了Bump贴图的表面之间的接缝处渲染后会有一些杂乱,打开Adjust Edges选项后可以解决这个问题。

  如果在一个材质网络中,凹凸效果由一个2D Texture和一个3D Texture嵌套生成,那么应该打开Provide3d Info选项,这样,3D Texture的效果才能实现。

  Bump 3d

  Bump 3d节点的使用方法和Bump 2d节点基本一样,所不同的是Bump 3d节点是用来转换一个3D Texture在表面上产生凹凸效果。

  Condition

  Condition节点的原理可以按以下形式写出:

  If ( A operation B )

  Outcolor = Color1

  else

  Outcolor = Color2

  Condition节点输出的颜色值是根据预定的条件产生的。Condition节点通过比较A值与B值来发现A值是否大于、小于、等于、不等于、大于等于或小于等于B值,如果条件为真,则Outcolor输出Color1;否则,Outcolor输出Color2。

  如果懂一点编程的常识,就不难理解Condition节点的原理。

  Condition节点总是和其它节点结合使用,它可以使Shader网络在一种情况下用一种形式工作,而在另一种情况下用另一种形式工作。

责编:豆豆技术应用

正在加载评论...