MAYA材质系统的Utilities工具简介(一)

http://tech.ddvip.com   2007年08月09日    社区交流

内容摘要:MAYA材质系统的Utilities工具简介

  Stencil

  Stencil节点可以用来创建诸如酒瓶上的标签这样的效果。因为Stencil节点的Mask(遮罩)能非常有效地控制表面纹理哪一部分是透明的。值得一提的事Stencil节点甚至还能对表面纹理根据进行抠像。Stencil节点有它自己独特的合成材质的作用。

  Reverse

  在某些情况下,可能需要将材质或纹理的效果反转,Reverse节点可以提供这种能力。Reverse节点的原理可以用如下公式表示:

  Output = 1 - Input

  用实际例子似乎更能提高兴趣。

  现在来制作一个卡通材质来理解MAYA的材质系统的能力。这个材质是在国外网站上下载的,好象有人写过类似的教程。我理清了一下思路。

  首先,建立以下几个节点:

  一个Blinn材质(不要带Shading Group);

  一个Surface Shader节点(带Shading Group);

  一个Ramp节点(不要带Placement);

  一个SampleInfo节点;

  一个Clamp节点;

  一个Condition节点。

  我们用Blinn控制场景物体上的高光区域。将Blinn的Color设置为灰度。

  场景对象的颜色用Ramp的颜色队列(我是指Ramp上的颜色标签)来实现。Blinn将通过后面要讲到的方法将它的灰度值重新映射到Ramp的Color中,以达到控制Ramp的强度的目的。

  SampleInfo是用来实现卡通材质的“勾边儿”效果的。

  将Blinn的OutColor连接到Clamp的Input属性中。

  Clamp节点的作用是将某个值控制在一定的范围内。

  在这里是准备将最后的强度值减到不大于1。在实际渲染结果中,有些高光区域也许会过于“白”了,为了事先准备好,这里设置一个Clamp节点,可以去掉多余的强度。

  将Clamp的MAX文字框中的R值设为1,就是最左边的那个。

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