MAYA材质系统的Utilities工具简介(一)

http://tech.ddvip.com   2007年08月09日    社区交流

内容摘要:MAYA材质系统的Utilities工具简介

  如果角度为0,则Facing Ratio=1。

  在Surface Shader中增加以下四个自定义属性。

  Thickness:最小值为0,最大值为1,默认值为0.3;

  Line R

  Line G

  Line B

  皆为Float 、Scalar属性。

  将Thickness属性连接到Conditionr 的Secong Term中;

  其余的三个依次连接到Color2的R、G、B通道中。

  设置Condition的Operation为Greater Than。

  Thickness控制最后渲染效果的“勾边儿”厚度。其余三个属性分别控制“勾边儿”的颜色。

  最后连接Condition的OutColor到Surface Shader的OutColor中。

  这个Surface Shader材质网络即为我们需要的卡通材质。

  讲一下材质的实现原理:

  在Condition中,

  如果First Term(就是SampleInfo的Facing Ratio)>Second Term(自定义的Thickness);

  则输出Color1(就是Ramp的颜色);

  否则,输出Color2(由LineR、LineG、LineB实现,这里我们用黑色)

  而Thickness的值可以随意更改,这样,就能控制“勾边儿”的厚度。

  卡通材质的颜色同Ramp来决定,卡通上色效果中不同颜色区域之间的过渡是“硬边儿”。

  所以要把Ramp的Interpolation设置为None。

  Blinn也可以给一个Bump Map看看是什么效果,也可以换一个别的材质。

  Ramp的设置如图:

  01图

  MAYA材质系统的Utilities工具简介(一)

  02材质的连接方式如图:

  MAYA材质系统的Utilities工具简介(一)

责编:豆豆技术应用

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