MAYA材质系统的Utilities工具简介(一)
http://tech.ddvip.com 2007年08月09日 社区交流
内容摘要:MAYA材质系统的Utilities工具简介
如果角度为0,则Facing Ratio=1。
在Surface Shader中增加以下四个自定义属性。
Thickness:最小值为0,最大值为1,默认值为0.3;
Line R
Line G
Line B
皆为Float 、Scalar属性。
将Thickness属性连接到Conditionr 的Secong Term中;
其余的三个依次连接到Color2的R、G、B通道中。
设置Condition的Operation为Greater Than。
Thickness控制最后渲染效果的“勾边儿”厚度。其余三个属性分别控制“勾边儿”的颜色。
最后连接Condition的OutColor到Surface Shader的OutColor中。
这个Surface Shader材质网络即为我们需要的卡通材质。
讲一下材质的实现原理:
在Condition中,
如果First Term(就是SampleInfo的Facing Ratio)>Second Term(自定义的Thickness);
则输出Color1(就是Ramp的颜色);
否则,输出Color2(由LineR、LineG、LineB实现,这里我们用黑色)
而Thickness的值可以随意更改,这样,就能控制“勾边儿”的厚度。
卡通材质的颜色同Ramp来决定,卡通上色效果中不同颜色区域之间的过渡是“硬边儿”。
所以要把Ramp的Interpolation设置为None。
Blinn也可以给一个Bump Map看看是什么效果,也可以换一个别的材质。
Ramp的设置如图:
01图

02材质的连接方式如图:

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