MAYA人物建模:发型篇

http://tech.ddvip.com   2007年08月12日    社区交流

内容摘要:MAYA人物建模:发型篇

  maya里人物头发的几种一般做法:

  1.面片+贴图.

  2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur.

  3.插件.

  4.maya 6以后增加的hairSystem.

  其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染.

  先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程:

  1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。

  2.在该面片上生成hairSystem。

  3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。

  4.制作constraint,进行动力学解算。

  5.动画。

  理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。

  下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。

  1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方)

  2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves

  3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic

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  4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端)

  5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了

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