内容摘要:Maya UV和UV编辑实例系列
多边形不像NURBS表面具有固有的2D坐标。多边形必须使用映射的方法来获取合理的UV坐标,UV信息是基于2维的,是一个平面,可以在UV Texture Editor中看到并编辑。从Window>UV Texture Editor 打开UV编辑器。
我们在创建基本多边形几何体时也能创建缺省的UV坐标,但模型在编辑顶点及其他操作后,缺省的UV大多不可用,必须重新映射。
UV操作在一般的工作流程的位置是:


缺省多边形几何体的UV

编辑点操作后的UV
为多边形指定2 D 纹理, 并在视图中显示纹理( 按6键),多边形表面如果没有UV信息就会在视图中显示半透明的斜条纹,渲染后无UV信息的部分也不会显示纹理。这样的情况我们必须重新映射UV。
可以打开光盘中的文件试一试(文件目录)

多边形的UV映射和编辑,是一个反复操作的过程,同时也是繁重的,必须把它当成一门艺术才能做得更好。要创建一个适配模型的最合理的UVs,可能需要多次UV映射,反复的UV编辑直到满意为止。
一个简单的面包也要通过多次映射,两次平面,一次圆柱体,如下图

Maya默认的状态下创建多边形物体就创建了缺省的UV,当然也可以不创建UV,如下图

当创建一个新的UV映射方式后,旧的UVs将会被新的所替代。

责编:豆豆技术应用
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