内容摘要:本来oceanShader是做海面的,但把它付给物体,会对物体产生位移映射,自动出现波浪,而且它连着time节点,会随时间自动形成波动,不用设置动画,而且它会根据厚度计算透明度。无疑用它来做是最适合的。于是在单位利用午休完成了它。贴上来与大家共同研究,时间仓促,做的不好请大家多批评。
本来oceanShader是做海面的,但把它付给物体,会对物体产生位移映射,自动出现波浪,而且它连着time节点,会随时间自动形成波动,不用设置动画,而且它会根据厚度计算透明度。无疑用它来做是最适合的。于是在单位利用午休完成了它。贴上来与大家共同研究,时间仓促,做的不好请大家多批评。
首先看一下效果图。

以下是制作过程,首先新建一个nurbsplan1。

建立一个oceanShader材质,再建立一个ramp1。如图所示改成以下颜色。与材质的water color和transparecy。建立连接。完成后指定给nurbsplan1。

节点如下图。

双击oceanShader材质,在属性中修改wave height属性如下图。

修改conmon material attributes属性如下。

修改高光及environment属性如下图。

打光(只用了一盏点光源,位置随便放的,但打开了阴影深度贴图),渲染OK。最终效果在这里
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