内容摘要:MR的材质网络中可以MR CUSTOM SHADER和MAYA自己的SHADER混用。好了,说了这么多,开始吧。这篇教程中只会说到MR的一些基本节点的使用,有MR的文件纹理连接和BUMP,非集成的反射和折射效果。并不会涉及到怎么调GI和焦散,FG等。这方面资料太多了。
还是响应S鱼号召,写篇MR的基础节点教程。先说好,是S鱼威逼利诱的,他说不写就扁,然后还装麻袋扔黄浦江。所以有不好的地方或者有错误的地方大家都指出,一起进步。MR是自己蒙着眼睛一步步走的,很多理解来自自己所以不能保证是否正确。这方面还要有高人指点才行。比如大家可以拉出凌版,他是个MR的高手还有VFX的MR专版的WOW。更是个可怕的人物。WOW版主的很多话在俺看来根本就是天书。
MR的节点一向资料比较少,帮助文档可以说效果是零。看得人云里雾里的,说的都是参数的意义和一些计算方法。反正俺们这号人是看蒙了。推荐大家去找一些*。MI的源码文件来看,它的源码当中有很大的参考意义。另外一些理论性的东东很是重要,可怜的是俺看不懂一切都是蒙的。
俺的理解(仅限于俺的理解,不能保证是不是正确的),MR集成在MAYA中,可以支持MAYA自身的大部分节点,6。5的好像还能正确渲染LAYER SHADER了,但LAYER SHADER材质网络不能使用MR的CUSTOM SHADER。试过。大部分的效果都可以用MAYA的自有SHADER来完成,比如折射/反射/BUMP/置换,但使用CUSTOM SHADER有个好处就是可以让MR在计算GI和焦散时速度快些而且效果更加精准。有些特效还得必须是MR的才行,这方面有体积焦散,3S效果,一些灯光效果。MR有一些基本属性并没有作为材质本身的属性集成,而是单独作为节点存在,比如它的SAMPLE COMPOSITING下的东东,折射/反射/透明/半透明/双面等,MR本身还具有很好的SUB功能,但对模型有要求有点高,渲染时再在全局框中设定一下可以得到一个很好的SUB效果。MR不 支持MAYA的HAIR,不支持PE,不支持硬件渲染型粒子。(HAIR可以渲染,但要用到另一个节点,而且速度暴慢)。
MR的材质网络中可以MR CUSTOM SHADER和MAYA自己的SHADER混用。好了,说了这么多,开始吧。这篇教程中只会说到MR的一些基本节点的使用,有MR的文件纹理连接和BUMP,非集成的反射和折射效果。并不会涉及到怎么调GI和焦散,FG等。这方面资料太多了。
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