内容摘要:Maya角色动画骨骼设置
如图选上圈,再选上手腕的骨骼,定位到orient。

如图操作。

到上一步时,可以用圈来控制手部的旋转了,但是现在如果把控制IK的图形移动到别的地方,控制手部的旋转还留在那里,如果这样的话,等场景里的控制器一多,我们就会搞不清楚哪个是控制哪个的,在outline里找起来也相当麻烦,所以接下来我们来解决这个问题。

其实很简单,先选上手,再选中圈,然后找点约束,这样手跟着IK的动时,圈也做相应的运动。

建立一个圈,按着V把他放在肘部,再建立一个球(这些随你而定,可以创建一个别的物体。)把他放在肩部。

你们一定会问为什么要建立这两个东西呢?这是因为手部不同于腿,他的动画范围相当大,能转能伸,仅仅用一个IK是制作不了全部手部动作,所有等会我们要做FK,FK和IK分别能完成手部的动作,相互互补。IK是反向动力学,就是手腕带动整只手,而FK是用旋转来完成动作的,他是大臂带到手腕。
责编:豆豆技术应用
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