Maya脸部角色装配教程

豆豆网   技术应用频道   2007年08月19日  【字号: 收藏本文

内容摘要:Maya脸部角色装配教程

  首先看一下效果图。

  Maya脸部角色装配教程

  cane-Toad 的项目使用骨骼驱动面部动画(和角色创建大师一样哦)我们认为,我们要试一试有别于morph shape(blend shape)的方法。

  我们的问题是角色的巨大的嘴。我们希望嘴能够富于表情并且易于动画。Morph物体对于小嘴能起到很好的作用,但是对于大块形状的物体就会引起混乱。到了这个项目结束时,我们很庆幸我们当初的选择是对的。

  骨骼也就是maya中称之为关节的(joint)只是能够成组的一些点,其中权重是衰减的。我们没有使用cluster是因为骨骼易于绘画权重。基本上都是优先选择的。

  下面是我们发现用骨骼驱动面部的优缺点。

  Maya脸部角色装配教程

  优点:

  -骨骼可以以弧线方式动画如果以其他物体为枢纽的话(比如下颚)因为肌肉在面部皮肤下滑动,所以它们通常以弧线运动而不是像morph一样是直线的。一个例子就是眼皮的运动。

  -骨骼可以加载额外的控制包括tweak on a shot by shot basis和独立手动地移动脸部的不同部分。

  -脸部表情将会更快更容易的创建。动画工作人只要处理少量的骨骼而不是大量的点。

  -因为骨骼是以权重组来控制点的,所以更容易维持体积。如果采用morph就要确保脸部保持体积和拉伸度。

  缺点:

  -创建几个好的装配是一项枯燥并且复杂的事。

  -因为骨骼是控制一组点的,所以难以做出细节比如皱纹。

  -骨骼储存有驱动帧会增加文件大小。我不知道这是为什么。我们的装配完成后大小变成了12m。

作者:U2-xxl    责编:豆豆技术应用

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