Maya脸部角色装配教程
http://tech.ddvip.com 2007年08月19日 社区交流
内容摘要:Maya脸部角色装配教程
为什么不同时使用两种办法?不知为何,我们不能混合两种方法以在两种空间里达到最好。两种基础被同时控制而我们只有一组属性做动画。骨骼起主要作用,而blend shapes搅乱了细节。那么交互的速度如何?
我们很惊讶的发现速度根本不是问题,起变形的速度大致更blend shapes一样快。我们实验过其他的变形方式如线,但是他们都没有提供足够的控制并且很慢。
其它使用骨骼的理由
我们使用骨骼是因为角色的大嘴,我们可以很容易的移动嘴边的骨骼。如果使用blend shapes就是枯燥的选择大量的点编辑。
在这个项目里,骨骼运作良好,但是我不能确定其它的角色尤其是需要快速装配的角色也是如此。艺术的重要性
我们知道是艺术能力试我们的角色面部动画看起来正确。为了取得帮助,我们阅读了Gary Faigain's 书'The Artists Complete Guide to Facial Expressions'。其中解释了脸部肌肉是如何运动的以及艺术家如何用这些只是创建表情。

那么在脸部系统里我们需要什么?
-可以以弧线方式运动而不是直线运功的骨骼以模仿滑动的皮肤
-能够独立和整体的控制骨骼
-能够组合各种骨骼姿势并且这些姿势是独立的。比如有些皱眉和一些鬼脸。
-我们需要用骨骼混合morph目标(blend shapes)使我们能够精确控制脸部确定区域。
这只蛤蟆的脸很圆,所以我们简单的父话每个关节到自己的定位体以创建一个轴心点。这样给人以皮肤滑动的效果。
举个例子,每个眼皮关节就有自己的放置在眼镜中间的轴心定位体。骨骼就会在眼镜表面滑动。嘴部关节有它们的定位体在头部中央。
作者:U2-xxl 责编:豆豆技术应用