内容摘要:Maya脸部角色装配教程
我们想创建很多表情。例如微笑、皱眉、扮鬼脸。可以混合和分别控制。结果看起来我们在使用blend shapes 其实只是混合骨骼姿势。那么我们如何创建骨骼姿势及其属性?我们成组我们需要分别动画的元素。
-EyeLid_L(左眼皮)
-EyeLid_R(右眼皮)
-Brow_L(左眉毛)
-Brow_R(右眉毛)
-MouthExpression(嘴部表情)
-MouthLipSync(嘴唇)
-Cheeks(面颊)
把脸部两边分开控制是很重要的。如果脸部不是对称的会看起来更加自然。为每个元素创建一个空组(或者定位体或曲线)。在通道盒里我们去除了组的变换属性(rotate xyz translate xyz等等)为形状节点增加了属性。每个属性的取值范围从0到10,对于中键点击然后拖动比较有效。有些属性是从-10到10如果它们有双重属性比如上和下。举个粒子,对于mouth expresion的通道盒如下。

为了便于选择,我们使用mel命令创建了按钮,并放在工具架上。命令如下:select -tge mouth_Expression;-tgl选择固定的,也就是我们可以同时选择眼睛和眉毛来动画。但是这些控制如何来影响脸部表情呢?我们采用设置驱动关键帧的方法去链接属性。

我们需要做的就是加载控制比如“mouth_expression”作为驱动然后单击我们需要的属性比如微笑,然后我们加载需要的骨骼作为被驱动,然后单击他们的属性。需要确定的是骨骼都在默认位置,属性都为零,然后单击“key”保存姿势在0;然后改变驱动的属性到极值;现在移动旋转使达到我们需要的表情;单击“key”储存姿势。一旦我们为不同的表情做完了类似的工作,我们就开始做动画。因为驱动关键帧可以混合重叠,所以我们做的是跟blend shapes同样的工作。
作者:U2-xxl 责编:豆豆技术应用
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