Maya脸部角色装配教程
http://tech.ddvip.com 2007年08月19日 社区交流
内容摘要:Maya脸部角色装配教程

细节呢?在某些场合,骨骼变形不能达到我们期望的效果。我们就会加一些小的blede shape(morph)来控制姿势。用驱动关键帧链接blend shape 到相应的骨骼姿势属性。这样一个属性可以同时控制骨骼和blende shape。

手动控制。在一些场景,需要独立的控制个别骨骼。不幸的是,驱动关键帧已经是它们丧失了设置关键帧的能力。对于这个问题,就是在设置驱动关键帧之前就设置关键帧了。但是参考文件会剔除这项能力(不太懂)。

除了这个,就是做两个层级,一个额外的定位体和一个轴心定位体。驱动关键帧控制被驱动的物体,而我们也可以手动设置关键帧于我们想要的物体(就是那个额外的定位体吧)。

开始动画,下面是一段Dazza's骨骼动画。
驱动关键帧的问题,我猜这个系统限制使用驱动关键帧。有的时候我们必须解放(解放?不知如何翻译)为融和权重节点的输入设置的关键帧,这是因为姿势变得很奇怪。当驱动关键帧创建时融和权重节点放在被驱动的物体上。可以在属性编辑器里看到他们的输入。不管怎样,有些输入会解放他们的关键帧。我们最后发现我们可以手动使用mel语言解决这个问题:setKeyframe -at input[6] -v 0 blendWeighted372;记住要把6和372换成实际的数字。这种问题其实还是很少见的。
其他的技术。除了使用轴心点控制每个骨骼,我不明白为什么你们不可以使用曲线动画来控制每个骨骼。这样会有一些复杂,但是会有更多的控制。
作者:U2-xxl 责编:豆豆技术应用
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