内容摘要:mental ray教程主要分为两大类,一是mental ray 的阴影问题;二,就是mentalry 的动画问题
同样也对包在场景外的球体也进行同样操作,然后渲染

那么在mental ray中影响亮度,以及final Gather的选项一般有以下几处,灯光中的亮度,材质下mental ray 下的irradiance color这个参数决定别的物体对自身影响,影响包括亮度,颜色。材质中的Ambient color也起到基本相同的作用

打开聚光灯属性,选择mental ray下的shadow maps钩选shadow map,然后渲染,可以看到阴影边缘处有象沙粒一样的颗粒

其实mr的灯光阴影远没有传说中的那么糟糕,raytrace shadow 加上mr的area light灯光一样可以达到很好的效果。但这次我们用mr的shadowr看看是不是有那么糟糕

看看边缘的阴影柔和多了,下面再看一下samples和softness的能数变化下面渲染的是有颗粒的阴影

增大softness会使阴影向外扩散,而增大samples会使边缘阴影柔和,但samples不能加的太大,不然渲染会很慢
下面来解决第二个问题,就是mr动画的渲染问题。第一种就是,物体不动只有摄像机在运动的动画,一种是摄像机不运动,物体运动,或两者同时都运动。这个问题和很多的参数有关,但其中影响比较大的就是final ganther 下的final gatheer rebuild。看下图

如果场景中的角色不动的情况下,最好将 finalGather rebuild 关闭,因为finalgather 是按摄像机角度来更新的,如果每一个角度都重新Finalgather 那么就会出现有光斑游走,或阴影游走
那么相反,如果角色有动画,那么就应该将finalGather rebuild钩选,因模型在移动,所以如果此时你不更新,final gather还保留有原来final gather那么将会有一些模糊的东西留在原处,下面做一个简单的小实演


看有一些不干净的东西留在远地,下图是场景物体不动只有摄像机运动时的vizualizer图

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