内容摘要:maya快速动画秘诀

另一个让人沮丧的事情,是打开场景后,无法确定哪个物体是干什么的,joint1, joint2,和 joint3 对制作者来说是什么?你能看出来joint1, joint2, and joint3是上臂,胳膊和手腕关节么?当然不能,正确的命名对下一个工序的制作者和你自己来说都是避免头痛的一个好办法。

保持场景整齐。你应该把每样东西打成组,为每一类组件分类,不要把控制器和模型放在一起比较好,当作单一角色动画还可以,但当几个或者二十几个角色在场景里时,试者移动一个东西,你将不得不在Outliner 或者Hypergraph中几百个结点中找你要的东西, 把所有东西归进不同的组,去除对角色控制结构没用的形状,可见,设置等等一切东西。
II. 腿部控制

我们先来看看脚部控制,脚部控制基于通过把控制集中在一个地方来保持控制的简单性。我们用ikHandles来代替关节来进行控制。
1.创建 ikHandles。首先建立IK,从臀部到脚踝,然后脚踝到脚掌,最后脚掌到脚尖。Load the file 3. legControl.ma.
从臀部到脚踝为ikRPsolver.Skeleton > Ik Handle Tool > Option Box,设置Current Solver 为 ikRPsolver,点 up_leg 到 foot to create the ikHandle.改ikHandle名字为 footIkHanlde。

作者:raze888 责编:豆豆技术应用
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