Maya群组动画实现思路探讨(一)
http://tech.ddvip.com 2007年09月01日 社区交流
内容摘要:Maya群组动画实现思路探讨

三维角色的群组动画相对于后期群组动画有更大的***度和发挥空间,然而实现就要相对复杂的多,纵观三维群组动画的发展,主要可以分为两大类:
1、 智能类(基于节点控制,可选择行为的)或说是AI类
这一类的制作是基于节点控制、选择的,也就是说在某种情况下,选择某种行为。这种方式类似于人的基本活动,所以也就被现在很多的影片采用。它可以实现角色在复杂地面的行走,而不会产生滑步,而且可以使角色具备动力学的特性,可以开发战斗,寻找,混合等多种复杂行为。由于这种制作方式是通过节点激活行为的方式来实现的,也就为事件制作的深度和广度提供了可能。现在国际使用的这类商业制作软件主要有以下几种:Massive、Behavior和Aitool,但是这类制作有一定的难度,不但要有一定的编程技巧,还要能很好的规划角色的行为流程。如图1-3所示

2、 非智能类(基于图像或动作序列的)
非智能类的群组动画,制作难度相对较低,如果体现千军万马的效果,每个角色在画面中所占的相对像素就会小很多,利用流行的三维软件的粒子系统,配合表达式的控制一样能够实现从简单到复杂的群组动画,其主要是以粒子序列的形势表现,主要有SpriteParticle(序列粒子), InstanceParticle(实物粒子)两大类。这类群组制作的优点就是难度较低,对于单体细节要求不高、行为可以很好的完成,如简单飞鸟,人物行走等。虽然其行为的是基于序列的,默认情况下决定了行为的单一性。但是我们可以通过简单的表达式来控制,使其富有变化,甚至按照我们的意愿行动。
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