内容摘要:在英国,贝尔武夫(Beowulf)就相当于中国的张飞、关羽、赵云之类的史诗英雄,关于他的电影、电视、游戏也是层出不穷,不可胜数。索尼图形图像运作公司在Zemeckis的指引下,在《贝奥武夫》里使用了一个截然不同的模式来制作程式化角色,究竟是怎么样,接着往下看...
Imageworks使用Maya来建模,然后用Zbrush添加细节。此外《贝奥武夫》的管线包含了MotionBuilder, Houdini, Photoshop, CINEMA 4D, RenderMan, 以及所有的照明和合成工具。Grendel的大部分层都是纹理贴图,但是还有一部分细节分别在模型和置换贴图里。
“当皮肤被撕裂,其他的层就会显露出来,” Steiner说。同时,他还会有一个疤痕,当疤痕被拨掉后,在皮肤的下面会有一个新的伤口,在那里你会看脂肪和肌肉。
艺术家为每一个层都绘制了单独的贴图——每一块骨头,肉,脂肪组织,皮肤和疤痕。这样可以很好的控制每个部件。例如你可以看到Grendel暴露在外面的器官及在他腹部的肠子。他右侧塌陷的脸以及肌肉上挤压的痕迹。

图20
“这是建模与纹理的结合”Steiner说。“我们在他的脸上模拟了一个裂缝,然后用管子穿过裂缝,来制作肌肉光纤。在后背的部分,我们绘制了更多的肌肉光纤以增加深度。”
大部分纹理帖图的清晰度都为4K,但是脸上的某些部位为8K。
“每一层都设置了两个置换帖图,一个用于总的置换,一个用于完善细节。此外,每一层还有一个色彩帖图,一个镜项帖图。这些帖图可用于控制大量子面散射,以及隔离贴图,进而控制特殊的区域。“待我们都完成以后,还有50多个贴图可供他使用,” Steiner说。
将置换与鳞片相匹配,使它们看上去像是重叠一样,是很难完成的。“他们想尽了各种办法来绘制,”Steiner说。“画家会依照一个可将它们排列成一个方向的模式进行描绘。同样,与其他的层相比较,鳞片需要更多的贴图。因此我们在Photoshop中使用了RGB通道。
来源:火星时代 作者:万晓雷 责编:豆豆技术应用
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