内容摘要:本文是作者长期身处游戏开发行业、亲历游戏行业痼疾后不吐不快的随笔。世界上的任何事情都是这样,当一个人对某个事物了解越多,他也就越能清晰地看到这个事物的缺陷。编者报道游戏行业也有数年时间,觉得作者这篇文章虽然有过于“专业”的嫌疑,但比起那些行文浅显、美化游戏行业、特意以“玩家”为对象谈论游戏行业本象的文章来说,这篇文章对我们的读者和游戏玩家也更有意义。
“游戏开发成功论”?
我曾写过几篇类似《给进入游戏行业新人的八个忠告》的文章,被个别朋友吹捧了几下之后,自己颇有点传道育人的成就感。但后来仔细琢磨,发现应该被教育的恰恰不是新人,而正是如我一般或比我高大睿智的所谓的老人、前辈、制作人和领导。新人终究有超过一半的机会通过试用期,但勤奋刻苦的中国游戏制作人们所领导的上百家开发公司,穷多年之力,到今天为止,真正成功的产品仍寥寥无几,其中世界级的产品,数量等于零。对比可见,老人、前辈、领导和伪高手们比新人更需要教育。有了被教育的觉悟,首先做的是反省和自我教育,本文即是一个从业有些年头的冒牌高手——我的几点零碎感悟,希望能以点博面,给读者少许启发。
此为序。
一、从D&D看游戏的底层设计
把一个所谓的游戏意义上的伟大创意在游戏产品上付诸于实现的前提,是所有的设计应该符合游戏工业设计规范。
——龙云峰《EEE&Lumines: Design for Business》
这是我第一次看到有人这么明确且重视地提出游戏工业设计规范。在中国游戏发展这么多年的情况下,到2006年才由一个入行不久的“准老人”提出,对于所有在职的“老人”和“大师”们,都是一种绝妙的讽刺。
可能很多玩家都奇怪,为什么一个国产游戏会拖期再拖期呢?为什么拖期之后出来的却是个Bug不断的半成品呢?为什么一款网络游戏开发到后期,连画面风格都要做出调整呢?游戏开发目前几乎所有项目的症结,归根结底都与游戏设计的架构和流程有关。其实玩家们不知道,在国内游戏项目的进程中,下面这些糟糕的状况经常会出现:
1)项目中期发现,如果编辑器支持一个特殊功能将能节省美术1/3的工作量;
来源:大众软件 作者:blacksteps 责编:豆豆技术应用
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