一个游戏开发者的反思:缺陷与出路

http://tech.ddvip.com   2008年01月23日    社区交流

内容摘要:本文是作者长期身处游戏开发行业、亲历游戏行业痼疾后不吐不快的随笔。世界上的任何事情都是这样,当一个人对某个事物了解越多,他也就越能清晰地看到这个事物的缺陷。编者报道游戏行业也有数年时间,觉得作者这篇文章虽然有过于“专业”的嫌疑,但比起那些行文浅显、美化游戏行业、特意以“玩家”为对象谈论游戏行业本象的文章来说,这篇文章对我们的读者和游戏玩家也更有意义。

  5)最重要的,足够的理论指导和经验积累;

  以上是使传统制造业免于熵增原理荼毒的几个关键因素,而游戏开发业显然不具备这些因素。结果就是,制造业常规状况下都能完成产品的量产和销售;但只有不足一半的游戏正常开发完成,而达到立案目标的可能不足2成(仅仅从国内的状况而言可能更少)。

  大型的游戏项目从立案到策划案,到程序架构设计、底层开发、工具开发、上层逻辑编写,到美术资源制作、到整合、到测试,经历了一个单向资源流动的过程,这个过程类似一条河流在流动过程中不断吸纳支流,最终汇流入海。在资源传递的过程中,由于传递的层次很多,在语言和文字的表述无法绝对精确的状况下,多次的传递不仅容易产生错误、遗漏,还会不可避免地出现误解。每个层次资源传递中出现一点的偏差,汇总到最后可能出现若干巨大的错误,这就是“差之毫厘,谬之千里”。

  在缺乏成熟管理机制的游戏开发业,使得热力学第二定律在这方面有了很大的发挥空间。某些策划懒得写必要的文档,依靠口头说明办事;部分团队没有工作总结;很多策划不知道能通过非语言手段(图片、拓扑等)表述信息;更多公司从来不写会议纪要和讨论纪要;绝大多数制作人都没有项目关键词定义的概念。

  因此,要首先重视定义,才能制定有效的沟通机制。

  在论坛里或朋友之间,我们经常能听到某个朋友说:“如果XX游戏这样设计就好了”,或抱怨说:“XX游戏为什么没有继承前一代的某种优点?”在游戏开发中,我们用“功能模块”来表示玩家所提到的这种乐趣点。一个功能模块往往代表了玩法的一个方面,当足够多的模块被整合之后,玩家所看到的就是我们希望展示的游戏世界。很多设计者试图堆砌足够多“好玩”的独立系统来形成一个“足够好玩”的游戏。“好玩”的独立系统随着新游戏的推出在不断增加,因此形成一个“足够好玩”的游戏需要的部件越来越多了。由于每个游戏模块都会通过某些接口来操作游戏属性/游戏进程,从而发生作用,这些操作与其他模块的操作可能产生相似/互斥的结果,甚至可能改变其他模块的开关状态。因此理论上,每个新模块被整合进入系统时,制作者都必须检查所有与此模块具备公共操作区域的原有模块,甚至必须检查所有操作可能带来的属性变更对依赖属性的原有模块的影响,这在系统足够大的时候是不可能完成的工作。

来源:大众软件    作者:blacksteps    责编:豆豆技术应用

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