一个游戏开发者的反思:缺陷与出路

http://tech.ddvip.com   2008年01月23日    社区交流

内容摘要:本文是作者长期身处游戏开发行业、亲历游戏行业痼疾后不吐不快的随笔。世界上的任何事情都是这样,当一个人对某个事物了解越多,他也就越能清晰地看到这个事物的缺陷。编者报道游戏行业也有数年时间,觉得作者这篇文章虽然有过于“专业”的嫌疑,但比起那些行文浅显、美化游戏行业、特意以“玩家”为对象谈论游戏行业本象的文章来说,这篇文章对我们的读者和游戏玩家也更有意义。

  我们谈过了游戏开发过程中面临的诸多问题,但这里还有一个基本问题是——是不是所有开发工作都能被量化?

  很多游戏从业者都对此问题持否定的态度。游戏产业是一个创意产业,创意和艺术创作怎么能被量化?所以就有很多号称牛人所写的文章、接受的采访,大谈游戏开发管理的难度,主要根据是,设计工作/艺术创作无法被量化。

  真是这样么?

  在长度度量衡没有被发明之前,我们可以猜想,人类只能使用简单的表述来说明距离或长度,例如“高”“很高”“远”“很远”“非常长”等,在现代人看来,这种表述“十分不量化”,但在当时的人类认知中,长度应该是无法量化的,因为缺乏一种单位标准,可以使得不同的人能对长度进行同样精确、相同认知的表述。这里,我们可以看出,至少在数学概念的量化上,需要“单位标准”的确定作为前提。

  在上面的例子中,一旦加减法被发明出来,度量衡就会出现,人们会定义长度的单位和换算方式,此时长度就变为可量化单位了(看到这里,会不会觉得《文明》系列中的科技缺了不少?)。

  所以,认为游戏开发工作不能被量化的游戏开发牛人们,要么是对游戏开发工作根本不懂;要么就是对其他行业的研究成果视而不见,坐井观天;有更多的混子们觉得“不能量化”是糊弄投资商和Boss最好的挡箭牌。

  大家可以去Google查查“量化管理”,这已经是项目管理学最基本的概念,但居然还有这么多游戏业的牛人、老人嚷嚷无法量化,只能说悲哀,这行业的现状让人欲哭无泪。

  关于如何“量化”的攻略不管是在网上还是网下都已非常多了,也非常系统了,这里且不多说。大家去搜索一下,注意多看广告和网站的,人家本质上也是创意产业……看完以后你保证有抽那些“无法量化”牛人的冲动。

来源:大众软件    作者:blacksteps    责编:豆豆技术应用

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