内容摘要:在前面一章简单地提到过,用户交互动画基于用户事件,总的来说可以归结为鼠标事件和键盘事件,下面就来学习不同的用户事件及其处理函数。
请注意,每个事件类型都使用了同一个处理函数,输出所触发的事件类型的名称。
鼠标位置
除了鼠标事件外,对于文档类还有两个非常重要属性用于表示鼠标当前的位置:mouseX 和 mouseY。请注意,影片剪辑的位置,返回的值是鼠标的位置与影片剪辑的注册点的相对位置。例如,有一个名为 sprite 的 Sprite 影片,在舞台的 100,100 位置,而鼠标的位置在 150,250,你会得到如下结果:
mouseX 为 150
mousey 为 250
sprite.mouseX 为 50
sprite.mouseY 为 150
请注意鼠标位置与影片位置的相对关系。
键盘事件
键盘事件已被 AS 3 划分到另一个区域中。例如,在 AS 2 中,影片剪辑会自动侦听键盘事件,但只在某种情况下才接收这些事件。所以,最好增加一个专门用来做侦听器的影片剪辑,有时,影片剪辑接收了多个事件但被看作是一个键盘事件,这样就不对了。在 AS 2 的组成框架中,很大部一部分都是为键盘交互服务的,比如 Flash Player 体系中的:tab(table)管理,焦点(focus)管理及在文本框中对于 Enter 键与 Table 键的处理等。现在好了,键盘事件的名称与鼠标事件的相似,都是定义好的字符串,也可为 KeyboardEvent 类的属性。只有两种:
KEY_DOWN
KEY_UP
我们可以在一个特殊的对象上侦听键盘事件,就像上面那个鼠标侦听的例子一样。为了实现这个功能,我们需要设置对象的焦点,以便能够捕获这些事件,可以这样写:
stage.focus = sprite;
在很多情况下,侦听键盘事件是否有焦点很有意义,实现它只需直接对舞台进行键盘侦听。下面看一个示例:
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.KeyboardEvent;
public class KeyboardEvents extends Sprite {
public function KeyboardEvents() {
init();
}
private function init():void {
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,onKeyboardEvent);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,onKeyboardEvent);
}
public function onKeyboardEvent(event:KeyboardEvent):void {
trace(event.type);
}
}
}
来源:蓝色理想 作者:alan98 责编:豆豆技术应用