内容摘要:我们可以直接编辑骨骼的顶点,但要对一个骨架的对称顶点同时进行编辑是比较麻烦的,下面,我就介绍一下我常用的骨骼造型方法。
骨骼作为一种物体是可以被添加修改的,被我们忽视的这一特性有时候恰恰非常有用。
我们可以为骨骼添加修改,可以编辑它的顶点,可以为它赋上材质贴图,可以为它指定控制器,可以对它进行很多处理,就像对其它物体一样。而我们通常做的只是编辑它的外形,这将使我们后边进行的肌肉绑定更加精确和直观。
我们可以直接编辑骨骼的顶点,但要对一个骨架的对称顶点同时进行编辑是比较麻烦的,下面,我就介绍一下我常用的骨骼造型方法。
点击Biped按钮。

在视图上拖动,建立一个Biped骨架。

点击菜单中的Import。

导入一个已经准备好了的骨骼模型。

进入Biped的体格模式。

调节Structure卷展栏下的参数,使之与骨骼模型匹配。

运用移动、旋转和放缩工具,使Biped与骨骼模型对位。
]
为Biped添加Edit Mesh修改,并进入元素次物体级。

按Ctrl+A选择所有元素,点击放缩按钮,并选择Use Pivot Point Center模式。

重发图片

进行放缩。

调整部分骨骼位置,使其正好位于骨骼模型内部。

点击Boolean按钮。

选择合并方式。

点击拾取按钮。

在视图中选择相应的骨骼模型。

来源:cgfinal 作者:CGERliu 责编:豆豆技术应用
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